《莫塔之子》评测7.5分 小家庭的逆袭之路

时间:2019-09-25 作者:Ms赵

  由11bit工作室和Dead Mage工作室共同打造的巨作《莫塔之子》已经上线就受到广大玩家的热列追捧,而这款游戏的特色是广大玩家在游戏中扮演的不仅仅是一个人,而是一个小家庭,里面的每个角色都有其独特的本领,在游戏中互帮互助,共同过关.而且《莫塔之子》也即将在10月15日登陆Switch。

  此款游戏的画面虽是采用了像素风格,但游戏本身的动作和特效都制作的非常精良和细心。游戏中的解说也无时无刻的陪伴着玩家,他用处变不惊的语调来缓缓诉说着这家人的故事。让广大玩家身临其境在故事书中了解故事的发展。

  相亲相爱一家人

  如果算上还未出生的胎儿,柏格森家族的成员便有10名之多。除了腿部残疾的叔叔,年事已高的奶奶和怀孕的母亲,其他6名家庭成员都能够外出冒险,斩妖除魔。

  父亲是善用剑盾的战士,能使用盾牌进行格挡和反击;大女儿是一名弓箭手,在移动时也能稳固地射击;小儿子则是一位敏捷的盗贼,他的攻击速度会随着击杀数量越变越快。除此之外,还有刚刚掌握魔法的小女儿和挥舞巨锤的堂兄,以及半路出家当武僧,如今在困难时刻回家帮忙的大儿子。他们每个人的动作系统各不相同,使得战斗的体验也非常多样化,时刻保持了新鲜感。

  “家庭氛围”是《莫塔之子》着重描绘的一点,游戏从角色成长到战斗系统,每一个部分都与“家”息息相关。叔叔和奶奶虽然无法参与战斗,但他们能为家族提供强大的辅助。叔叔是一名工匠,能为家庭成员升级装备,提高攻击力、血量和暴击等数值。奶奶是个魔法师,能利用在地城发现的遗迹,增强金钱的获得率,经验值的增长率还有宝石的掉落率等。

  除此之外,每个角色也都有着为所有家族成员提供增益的家族特性,例如父亲可以为家庭成员提供生命上限,提供与剑相关的技能符文,还能在家人濒死时进行一次使伤害无效的保护。这种“家族同心”的设定使得玩家会感受到角色不是在单打独斗,而是时刻处于家族的庇护之中。

  相比其他踢门式的地城砍杀RPG,《莫塔之子》明显在展现故事性上下了更多的功夫。除了一些文档和收集品之外,玩家在探索途中还会遇到各种各样的事件,有些是援救平民或者驱散污染的普通任务,还有一些则是有明显故事发展的支线剧情:收养小狼崽,帮助观星者等。当玩家完成这些支线之后,很快就会感受到这些善意之举对家庭带来的影响。

  战斗结束之后返回家中,时常有一些随机事件来展现这个家庭的日常生活:孩子们在玩从地下城中捡回的玩具;父母对于新生儿的期待;或是一家人围在桌上享受精致的晚餐,同时交流着刚刚在冒险中发生的事情。些在冒险中拾取的收藏品,也会摆放在家中做装饰,甚至还会被家中的宠物翻出来把玩。这间充满了温馨与安宁的屋子,抚慰了他们在战斗中的创伤与艰辛,也为之后的剧情展开做足了情感铺垫。

  强弱差距很难堪

  《莫塔之子》的战斗模式为双摇杆射击,使用手柄操作时,即便是近战角色,也可以用推动右摇杆的方式进行攻击。地城冒险更像是“暗黑破坏神”与Roguelike的组合:随机拼接的地图、带有词缀效果的精英怪、偶尔掉落的补血瓶,还有提供加速、火圈之类Buff的方尖塔,看起来都有很重的“暗黑”既视感;而效果繁多的主、被动道具与奖励房间,又有着诸多Roguelike的影子。

  优秀的系统配合着流畅的操作手感,游戏的战斗体验也确实爽快。可惜角色之间的平衡性非常差。由于角色并没有“暗黑”那样强大的回复和防御能力,敌人数量众多伤害又很高,再加上各类毒池陷阱,想要在原地站桩输出是很难的。但游戏却有着像法师和弓箭手这种攻击时很难移动的职业,和动作非常缓慢的重锤角色,他们在面对敌群时很难稳定输出,无法发挥出实力。而盗贼和武僧这种敏捷的角色,就能在怪堆中边跑边打,操作舒畅攻击能力也强。当角色间的强度不均,玩家明显会更乐于使用这些“优势角色”攻关,那些不怎么好用的家族成员自然会坐上冷板凳,这明显达不到“全家齐上阵”的设计初衷。

  游戏在战斗中暴露出的设计问题很多,符文系统过于随机就是一种。弓箭手原本的普通攻击只有单发,在面对怪群时非常无力,但符文可以使箭拥有穿透效果,或者一次发射三支箭。可以说,弓箭手这个角色的输出非常依赖于符文的加成。但符文并不是一种可以自定义的升级,它只能通过消灭敌人和宝箱的掉落获取,不仅效果随机,还有使用次数的限制。符文的掉率也不稳定,有时一整局会出现五六个,有时则一个都见不着。当玩家使用弓箭手这种依赖符文的角色时,如果长时间没有获得符文,会让攻关速度和伤害能力都受到很大影响。

  角色强度的不平衡,又让这些设计问题显得更加严重。如果玩家选择了较为强势的角色,即便不拾取符文也能获得不错的战斗体验,但如果选择了一些弱势的角色,恐怕只会觉得战斗打起来并没有那么“爽快”,甚至还有点难受。

  结语

  《莫塔之子》在Alpha版本中有不少东西被删掉和简单化。可以控制的角色数量明显变得越来越少,养成方面也逐渐变得有些单调。虽然有些遗憾。但是抛去对这个小“家庭”每个人的养成塑造,游戏画面的精良和游戏故事情节的制作方面是非常优秀的,希望未来制作公司和团队再进一步分完善这款游戏的弊端和制作更精良的游戏给广大玩家。